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Maya/3dsMax チュートリアルビデオ

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Maya/3dsMaxの機能・Tipsを動画でご紹介します。

機能と特長

Autodesk® Maya® 2017ソフトウェアは、既存のワークフローへの大幅な機能強化と、エキサイティングな新しいツールにより、クリエーターの作業をかつてないほどスピード アップさせます。 Maya に新しく搭載された Arnold は、最高のレンダラの 1 つで、レンダリング プロセスを高速化し、より優れた結果をもたらします。Maya のアニメーション ワークフローは、これまでのいくつかのリリースでも大きな変更がいくつかありましたが、今回は、新しいタイム エディタと改良されたグラフ エディタにより、Maya でのアニメートがより高速になり、使いやすさも向上しています。Maya 2017 には、Maya 2016 Extension 2 で初めて導入された新しいモーション グラフィックス ツールセットも搭載されており、モーション グラフィックス デザイナーは独自のアニメーションをすばやく簡単に作成することができます。

Maya 2017 のレンダリング

素晴らしいイメージのレンダリングは容易にいかないことがあります。イメージの品質を最適化し、複雑なシーンを管理し、適切なルックを達成するのに時間や労力がかかり、クリエーターやスタジオにとって重大なワークフローのボトルネックとなる場合があります。

Maya 2017 には、定評のある Arnold レンダラが統合されています。ビジュアル エフェクトやアニメーション業界で活躍する一流のクリエーターたちは、このレンダラを使用して非常に複雑なレンダリングの問題を解決しています。Maya はそれをシンプルにして、素晴らしいイメージをすばやく効率的にレンダリングできるようにしました。


Arnold は、高品質のイメージを細かい設定なしにすぐにレンダリングでき、複雑なプロジェクトで必要となる処理能力に対応します。また、Arnold の高度なサンプリングにより、完璧な結果を得るために何度もサンプリングする必要がなくなるため、クリエーターがレンダリングに割く時間が減り、アートの作成により多くの時間を費やすことができます。


Maya 2017 には、クリエーターが Arnold の結果をより適切に視覚化できるように改良されたビューポート 2.0 と、 インタラクティブな高速レンダリングやその他の優れた機能を提供する新しい Arnold RenderView が搭載されています。新しいシーケンス レンダリング機能により、Maya でフレーム シーケンスのプレビューができるようになりました。また、より大規模なジョブにも簡単に対応できます。ローカル リソースでレンダリングする場合は、Arnold ライセンスを追加するだけで済みます。それ以外の場合は、Google Cloud Platform ZYNC Render などの有名なサービスを使用して、クラウド上でプロジェクトをレンダリングします。


Arnold は既存のパイプラインにすぐに適応します。コンポジティング対応のレンダリング、強固なレンダリング機能、使いやすさが手に入ります。技術に精通したユーザーは、カスタム レンダリング ソリューションを作成するための強力な API を使用すれば、Arnold を完全にカスタマイズすることができます。

Arnold と Maya のレンダリング設定システム(レンダリングを設定する困難なタスクを 1 つのウィンドウ内で自動化できる)により、Maya は他に類を見ないレンダリングを提供します。取り組んでいるのが最新の映画であろうと、納期の短いモーション グラフィックス プロジェクトであろうと、レンダリングの作成がかつてないほど容易になり、コンポジティングとフィニッシングのためのすべてのもの(たとえば AOV 出力の業界標準セットなど)を提供し、すばらしい最終結果を得ることができます。


サード パーティ レンダラが Maya の新機能のサポートを改善するための、継続的なコラボレーションとサポートの提供により、他のレンダラを使用しているユーザーにとっても、Maya が最適なオープン レンダリング プラットフォームであることに変わりはありません。


mental ray を Maya の Arnold で置き換えることで、レンダリング ラインセンスの処理方法が変わります。

詳細については


「Autodesk Maya 2017でのレンダリングに関する変更」

モーション グラフィックスのための Maya、および その他の多彩な特長

Maya 2017 には、Maya 2016 Extension 2 で初めて導入された MASH が搭載されています。この手続き型のノードベースのツールセットにより、デザイナーとアーティストはノードを結合してユニークなアニメーションやエフェクトをすばやく作成することができます。その直感的で使いやすい手続き型のインスタンス化およびアニメーションのツールセットは、複雑なモーション グラフィックス、UI デザイン、環境、アニメーション、エフェクトの作成に最適です。


Maya 2017 での MASH の改良により、複雑な手続き型のアニメーションとエフェクトがこれまで以上に簡単に作成できるようになりました。新しい UI により、3D モーション デザイナーや Photoshop ユーザーなども MASH を直感的に使用できるようになり、MASH ノードの追加、並べ替え、試行が簡単にできます。新しいノードと改良された機能(選択的にフィルタされたオーディオで Maya 内のどんなものでも駆動できる、改良されたオーディオ ノードを含む)により、MASH がより高速で使いやすくなり、クリエーターはまったく新しいエフェクトを作成できるようになります。また、改良された 3D タイプ ツール、SVG ファイルの簡単なコピー/ペースト ワークフロー、新しいカーブ ワープ ツールなど、多くの機能が入手できます。


さらに、Maya 2017 には Arnold レンダラも搭載され、モーション デザインの世界に最先端の映画品質のレンダリングを提供します。Arnold は、ヘアやボリュームといったすべての Maya エフェクトのレンダリングをシンプルにし、クリエーターにとっての使いやすさやカスタマイズ性と、非常に複雑な状況でも堅牢で安定しているパフォーマンスを兼ね備えています。モーション デザイナーは驚くような画質のイメージをすばやくインタラクティブにレンダリングして、チャネルが埋め込まれたイメージを作成できるため、Adobe After Effects などのコンポジティング アプリケーションで柔軟に修正できます。また、明確でわかりやすいドキュメントと活気のあるユーザー コミュニティにより、簡単に使用を開始できます。


そして最後に、Maya 2017 のビューポート 2.0 は、他の 3D ツールよりも高速なパフォーマンスと優れた画像忠実度を提供します。ビューポート 2.0 では、プレビューのレンダリングに無駄な時間を費やすことなく、最終シーンがどのような見た目になるかをよく理解できます。そのため、モーション グラフィックス プロジェクトにありがちな厳しい納期を守りながら、素晴らしい仕事をすることが、これまで以上に容易になります。ビューポート 2.0 は、デザイン指向の作業のリアルタイム レンダリング エンジンとしても使用できます。  

Maya 2017 のアニメーション

高速化を目指して開発された Maya 2017 には、Maya でのアニメーション作成を今まで以上にすばやく直感的にする、使いやすさが向上した新しいツールと、パフォーマンスの改善が含まれています。


Maya 2016 で導入されたアニメーション パフォーマンスの向上と、インタラクティブ再生とリグ操作の高速化に加え、キャラクタの複雑さが増してもアニメーションの生産性を向上する新しいパフォーマンスの強化が得られます。

Maya 2017 は並列評価モードを改善するために、よりスマートな評価方法を使用しています。たとえば、再生の可視性が向上したことで、アニメーターはシーンの重要な部分に集中でき、さほど重要ではない部分でパフォーマンスを犠牲にすることを避けられます。診断とイントロスペクション ツールの包括的なスイートも加わり、ユーザーは Maya でキャラクタをアニメートするのがこれまで以上に簡単になったと実感できるでしょう。


新しいクイック リグ ツールを使用すると、数秒でキャラクタのリグを設定でき、あらゆるレベルのクリエーターが洗練されたキャラクタ アニメーションに簡単に命を吹き込むことができます。より技術に精通したユーザーの場合は、新しいカスタム エバリュエータ API により、内部で起こっていることを完全に制御して、カスタム ツールを Maya に統合し、さらに Maya をパイプラインに統合することができます。


Maya 2017 には新しいタイム エディタも搭載されています。これは、Maya ソフトウェアの Trax エディタに代わるもので、より柔軟かつ強力になったノンリニア アニメーション編集システムです。クリエーターはシーンに命を吹き込む際に、どんな種類のモーションも非破壊的に作業できます。アニメーション、ポーズ、オーディオ クリップの再配置、リミックス、試行が可能です。


Maya 2017 ではグラフ エディタが見直され、ルック アンド フィールはより現代的に、カーブの表示はよりクリアになりました。また、インタラクティブ性は多くのビジュアル要素によって改善され、カーブを整理しやすくするためにビューも合理化されました。新しい GPU バック エンドは、密にキーイングされた多くのカーブを使用する場合でも、速さとインタラクティブ性を維持します。こうしたタイム エディタとグラフ エディタが、かつてないほど速くて使いやすい、統一されたアニメーション制作のエクスペリエンスを提供します。


そして最後に、Maya 2017 の MASH アニメーション ツールセットは、単なるモーション グラフィックス ツールではありません。MASH のレイヤベースの UI により、手続き型の非破壊のアニメーション エフェクトを Maya で行うほぼすべてにものに簡単に適用できるようになりました。動的なドラッグ & ドロップ機能により、適切なエフェクトが作成できるまで試行したりイテレートすることが楽しくなります。上級ユーザーは、ノードに直接アクセスできます。

パワフルな機能を今まで以上に使いやすく

Maya 2017 は、ユニークで魅力的なキャラクタをこれまで以上に簡単にモデリングできます。新しいシェイプ オーサリング ツールにより、どんなに繊細または複雑な表情でも的確に造形できます。また、新しい XGen 機能により、ヘアやファーがあるキャラクタを簡単に作成できるようになり、ビューポートで直接キャラクタのグルーミングが行えます。


統合された Bifrost ツールセットがアップグレードされたことで、プラグインや複雑なカスタマイズなしでも、Maya 2017 で素晴らしい流体エフェクトが簡単に作成できます。Bifrost Ocean Simulation System (BOSS)により、波、波紋、航跡などを含む、よりリアルな海面を作成できます。さらに、ガイド付き液体シミュレーションがセットアップしやすくなり、クリエーターが液体の動作を制御できます。また、新しい粘度コントロールは、シミュレーションで液体の流れをスムーズにして、溶岩や歯磨き粉のような粘度エフェクトを作成するのに役立ちます。作成しているのが海でも、ビールが入ったグラスでも、抽象的な流体エフェクトでも、Maya には必要なツールがすべてそろっています。


UI の改良により、Maya 2017 はこれまでで最もユーザーフレンドリーなバージョンになりました。ワークスペースは、ウィンドウとパネルの構成を定義し、パネル レイアウトをより柔軟に再構成できます。ユーザーはウィンドウとパネルを開いたり閉じたり移動したりできます。また、ドラッグ & ドロップでインタフェースのほぼすべての場所にドッキングしたりドッキング解除することができます。


Maya の古いバイザーに代わる新しいコンテンツ ブラウザは、コンテンツを検索してシーンを作成するためのワンストップ ショップです。Maya プロジェクト、ローカルおよびネットワーク ディレクトリ、サンプル ライブラリから、ファイルをビュー パネルにドラッグするだけです。Maya のコンテンツ ブラウザを新しいタイム エディタと使用すると、ポーズ クリップとアニメーション クリップのライブラリをすばやく簡単に整理して構築し、作業を保存、共有、再利用できます。  

主な新機能

Bifrost:


BOSS

Bifrost Ocean Simulation System により、波、波紋、航跡などを含む、リアルな海面を作成できます。平らなメッシュから始めて、その上にソルバとインフルエンスを重ねてミックスします。各要素は他の解像度からは独立していて、それぞれ別々にキャッシュして再生を高速化することができます。結果の変形されたメッシュを直接使うことも、別のメッシュに結果を転送することもできます。また、レンダリング時に、キャッシュされた EXR ファイルをベクトル ディスプレイスメント マップとして使用することもできます。

ガイド付き液体シミュレーション

ガイド付き液体シミュレーションがセットアップしやすくなりました。変形する閉じたボリュームをエミッタとして使用する代わりに、変形平面やその他の平らなメッシュをガイドとして使用できるようになりました。さらに、シミュレーションを特定の領域に限定したり、追加のスプラッシュ用にガイドの上でレイヤをシミュレートすることができます。

粘度

bifrostLiquidPropertiesContainer ノードの粘度に、物理的に正しい値を設定できます。物理的に正確でないスケール設定も、正確さが必要でない状況で結果の生成速度を上げるための速度スムージング係数として引き続き使用できます。

液体のかくはんおよび曲率のチャネル

新しい曲率とかくはんのチャネルにより、液体のどこで曲率とかくはんが生成されているかを確認できます。有効にすると、Bifrost が曲率とかくはんの値を計算します。この値はビューポートでカラー チャネルとして表示できます。これにより、泡オブジェクトを追加する前に、液体中の泡の放出の潜在的な位置を視覚化できます。また、この情報を使用して、シミュレーション前に泡の正確な[液体の最小かくはん]値および[液体の最小曲率]値を判断することもできます。

浸食

新しい[浸食]アトリビュートは、液体の境界がシュリンクラップしてどれだけ近くパーティクルの位置に戻るかをコントロールします。これらのアトリビュートを使用して、静止した水に対する弱い流れや激しい水しぶきなどの、さまざまな状況で問題を回避できます。 • 乱流の液体で、[浸食]アトリビュートを使用して、ボートの船首波の前で「波に乗る」高速なパーティクルや、コライダの壁の付近での液体の反発、パーティクルの凝集、上昇するパーティクルなどの問題を回避します。浸食の設定は、静止した水の平衡状態を実現するのにも役立ちます。

モーション フィールド

モーション フィールドを使用して、パーティクル速度に直接影響を与えることができます。 • ドラッグや乱気流などのさまざまなコンポーネントを個別にアクティベートしてコントロールします。 • 空間内でフィールド プロパティをトランスフォームします。既定値ではフィールドのスケーリングはその大きさに影響を及ぼすことに注意してください。 • [境界シェイプ]を選択して、特定のボリュームにエフェクトを限定し任意の減衰を設定するか、単純にオプション[軸に沿って]、[軸の周り]、[軸から遠ざかる]で使用される軸を変更します。

キル フィールド

Bifrost シミュレーションでキル フィールドを使用して、不要な液体パーティクル、泡パーティクル、または Aero パーティクルを削除します。パーティクルが特定のボリューム内にある場合に、特定の基準に基づいてパーティクルに影響を与えます。

UI:


ワークスペース

ワークスペースは、ウィンドウとパネルの構成を定義します。ワークスペースは、ウィンドウとパネルを開いたり閉じたり移動したり、ドラッグ & ドロップでドッキング/ドッキング解除することで変更できます。これらの変更は自動的に保存され、現在のワークスペースを無効にします。 ワークスペースは、ユーザーが任意のウィンドウやパネルをインタフェース内のほぼどこにでも移動してドッキングできるため、パネル レイアウトより柔軟性があります。ワークスペースはシーンに保存されるのではなく、個別のファイルとしてユーザー ディレクトリに保存されます。

新しいコンテンツ ブラウザ

バイザーに代わる新しいコンテンツ ブラウザは、Maya でのシーン構築に使用されるサンプルやシーン、その他のコンテンツが集約された中心となる場所です。Maya プロジェクト、ローカルおよびネットワーク ディレクトリ、サンプル ライブラリ内のファイルにナビゲートして、それらをビュー パネルにドラッグ & ドロップします。

アニメーション:


グラフ エディタ

アニメーション ワークフローのバックボーンであるグラフ エディタのインタフェースが刷新され、アニメーション プロセスを合理化するために、より直感的になりました。 再設計されたグラフ エディタは、カーブの可視性を重視しています。カーブとバックグラウンドのコントラストを強め、 スタック ビューを簡略化し、タイムラインをグラフ エディタの上に移動しました。

タイム エディタ

タイム エディタは、高度なアニメーション編集のための、非破壊のクリップベースのノンリニア アニメーション エディタです。キャラクタ セットを必要とする Trax エディタとは異なり、タイム エディタでは、アニメーターが文字、カメラ、カラーなどアニメーション カーブを持つあらゆるアトリビュートで自由に作業を行うことができます。モーション キャプチャ(複数テイクの FBX ファイルも含む)やキーフレーム モーションなどの既存のアニメーションを、トリム、スケール、ループ、分割、グループ化、クロスフェードの直感的なコントロールで簡単に編集できます。 タイム エディタは、標準的なオーディオ ミキシング ソフトウェアに基づくクリップベースのワークフローを使用してオーディオを編集することもできるため、アニメーションをミックスしてまったく新しいモーションを作成できます。

パフォーマンスの向上:


評価ツールキット

評価ツールキットは、シーンの正確性とパフォーマンスの問題を診断できるよう設計された、検査ツールとデバッグ ツールの新しいセットです。これは以前の評価マネージャのデバッグ シェルフ(以前は Maya シェルフとして利用可能で、ボーナス ツールで配布されていました)の改良版です。これらのツールを Maya で直接利用可能にすることで([ウィンドウ] > [一般エディタ] > [評価ツールキット])、新しい評価モードの意味を理解したいすべての人にアクセスを提供します。 評価ツールキットを使用すれば、評価マネージャのすべての面を操作できる機能(デバッグ モードと出力の有効化など)で、アニメーション作成をスピードアップできます。

モデリング:


インタラクティブなヘア グルーミング(XGen)

インタラクティブなグルーミング スプラインを使用すると、XGen のすべての種類のヘアとファーのグルーミングが簡単かつ高速になります。新しい直感的なブラシベースのツールにより、ヘアやファーのスタイリングやポーズ設定のコントロールや精度が向上します。

また XGen では、新しい Maya ベースのディスクリプション、ヘア スカルプト、モディファイア ノードを作成してグルームを調整できます。スカルプト モディファイア レイヤを使用して、インタラクティブなグルーミング ツールで作成したエフェクトをブレンド、レイヤ化、またはキー設定します。その他のインタラクティブなグルーミング モディファイアは、ヘアの形を整えるための追加のオプションを提供しており、ヘアのグルーミングをアニメートまたはシミュレートできます。

これらのノードは、お使いのシステムのグラフィックス プロセッシング ユニット(GPU)で計算を行い、ブラシ ストロークがリアル タイムに表示されるので、作業を中断してプレビュー生成を行う必要がないインタラクティブなワークフローを実現します。インタラクティブなグルーミング スプラインのデータはすべて、Ptex または XPD サイドカー ファイルを使用せずに Maya シーン ファイルに保存されます。

シェイプ オーサリング

シェイプ エディタの改良

シェイプ エディタでのシェイプ オーサリング ワークフローには、次のような数多くの改良が施されています。

• 複数のターゲットを同じブレンド シェイプ上で結合できるようになりました。

• インビトウィーン ターゲットに表示切り替えボタンが追加されました。シェイプをターゲットにして、メッシュのエフェクトの表示/非表示を切り替えることができます。

• シェイプ エディタで組み合わせシェイプを作成する際に、ドライバ ターゲットがそれらのシェイプに影響を与える方法を選択できるようになりました。


注: シェイプ エディタは、Maya 2016 Extension 2 で導入されました。ブレンド シェイプ エディタに代わる新しいシェイプ エディタは、シェイプを作成、編集、管理する機能を提供します。新機能には、シェイプのソロ化、グループ化、 ミラーリング、フリップ、複製、インポート、エクスポートが含まれます。

頂点 ID の転送

• 頂点の順序を変更および転送できます。 • [頂点の順序を変更]または[頂点の順序を転送]コマンドを使用して、ポリゴン オブジェクト上で頂点の順序を変更できるようになりました。

レンダリング:


Arnold for Maya

Maya 2017 に Arnold for Maya が搭載されました。このプラグインは自動ロードされて、Maya の優先レンダラとして Arnold が設定されます。


新機能の一覧については、 「Arnold for Maya の新機能」をご参照ください。
• Arnold for Maya ユーザー ガイド

レンダリング設定の改善

新しいレンダリング設定機能は次のとおりです。

• 階層のコレクションがレンダリング設定システムでサポートされるようになり、パフォーマンスが向上し、整理とコントロールが容易になりました。オーバーライドが適用されたオブジェクトとノードが認識しやすくなり、より高度なワークフローが利用可能となりました。

• ライトがレンダー レイヤに既定で追加されます。ライト コレクションをドラッグ & ドロップでレイヤに追加する必要がなくなりました。

• 各レンダー レイヤで異なる AOV を有効または無効にする AOV オーバーライドを作成したり、AOV を書き出して別のシーンに読み込むことができます。

• レンダリングの設定または旧式のレンダー レイヤを使用して、シーン ファイルをバッチ レンダーできます。Maya プリファレンスの[優先レンダリング設定システム]を切り替える必要はありません。


注: Maya のレンダリング設定システムは、Maya 2016 Extension 2 で導入されました。従来のレンダー レイヤ システムに代わるもので、複雑なシーンの管理を簡略化します。最新のアプローチでシーンにショットベースのオーバーライドを追加でき、ショットのセットアップ テンプレートを簡単に生成して、1 つのショットから別のショットにすばやく継承させることができます。

UI でのシーケンス レンダリング

フレームのシーケンスをインタラクティブにレンダリングできるようになりました。 アニメーション フレームのシーケンスを、バッチ レンダーせずにレンダリングできます。プレビュー用にこれらのイメージをレンダー ビューに追加することもできます。

VP2 でアニメーターのためのディスプレイスメント プレビューと OSD をネイティブ サポート

ビューポート 2.0 の適応方法を使用してディスプレイスメント マップの結果を表示し、最終レンダーでどのように表示されるのかをより的確に把握できます。

ハイパーシェード マテリアル ビューアでのヘア オブジェクト

ハイパーシェードのマテリアル ビューアで、ヘアのスウォッチ ジオメトリを使用して、ヘア シェーダをレンダリングできるようになりました。


カラー管理のための OCIO のルック サポート

Maya 2017 には、カラー管理のためのさまざまな改良および修正が含まれています。 OpenColorIO の環境変数、OCIO_ACTIVE_DISPLAYS および OCIO_ACTIVE_VIEWS がサポートされています。 また Maya 2017 は、Academy/ASC Common LUT フォーマットのファイル(.clf)もサポートしています。これらを入力、表示、出力のユーザー カラー変換として追加できます。 UI エディタで、カラー選択が適切に動作するようになりました。ビュー変換、露出設定、ガンマ設定の効果なしで、レンダリング スペースでカラー値が返されます。

モーション グラフィックス:


MASH の改良

MASH メニューやワークスペースなど、MASH ツールキットに数多くの改良が加えられました。 アニメーション メニュー セットおよび FX メニューセットに、MASH 独自のメニューが含まれるようになりました。これまで作成メニューからアクセスできた MASH 関連のメニューはすべてここにあります。 また、MASH の機能には、新しい MASH ワークスペースおよびモーション グラフィックス ワークスペースからもアクセスできます。

MASH エディタ

新しい MASH エディタは、シーン内の MASH ネットワークの管理を容易にするよう設計されています。ここから、個別のネットワークの選択、名前変更、削除ができ、さらにノードの追加、有効化/無効化、順序変更も可能で、ネットワーク上の累積エフェクトを変更できます。

チャネル処理の改善

特定のアトリビュートのチャネルに、特定のノードを適用する必要がなくなりました。代わりに、すべてのノードがすべての該当するチャネルに同時に反映されます。たとえば、以前はネットワークの移動用に 1 つの Noise(ノイズ)ノードを作成し、別途(ローカルもしくはワールド空間で)スケールする必要がありましたが、その両方の機能を単一の Noise(ノイズ)ノードでコントロールできます。 さらに、すべてのノードに 1 つの入力および出力接続があります。これによって、グラフ エディタの煩雑さが大幅に軽減されました。 注: MASH の旧バージョンで作成されたネットワークでは、古い機能とノード インタフェースが維持されますが、追加の旧バージョンの変換ノードを使用して連携されます。

新しいノード: MASH_Breakout(断面)

MASH ネットワークから情報を抽出する古いスクリプトベースのメソッドは、新しいBreakout(断面)ノードに置き換えられました。

新しいノード: MASH_Signal(信号)

新しいSignal(信号)ノードは、古いノイズ ノードと三角法ノードの機能を組み合わせて拡張しています。これは移動、回転、スケールのチャネルに同時に反映させることができます。

新しいノード: MASH_Strength(強さ)

新しいStrength(強さ)ノードは、古いミュート ノードに代わるもので、機能拡張されています。これは移動、回転、 スケールのチャネルに同時に反映させることができます。

Color(カラー)ノード: UV メッシュ マッピング

新しい UV メッシュ スロットがColor(カラー)ノードに追加され、プリミティブのカラー設定に役立つようにメッシュの UV を MASH ネットワークに割り当てます。


Distribute(配分)ノードの機能強化

Distribute(配分)ノードに、以下のような新機能および強化機能が導入されました。 • 頂点の選択セットに加えて、フェースとエッジの選択セットをサポート

• 新しいペイント エフェクト配分モード

• 接続したメッシュのワイヤフレームの表示をサポート

Flight(フライト)ノード: ステアリングの強化

Flight(フライト)ノードの新しいアトリビュートにより、点が現在のフライト方向に自動的に向くようになります(以前は、 追加の方向ノードをアタッチする必要がありました)。

Trail(軌跡)ノード: カラー チャネルの互換性

軌跡がカラー チャネルに接続されるようになりました。アタッチしているカラー ノードのカラーを軌跡に継承させるには、Trail(軌跡)ノードを選択し、頂点のカラーリングを有効化します。

Time(タイム)ノードの機能強化

[ランダム タイム スケール]アトリビュートが Time(タイム)ノードに追加され、パーティクル単位のアニメーション ループの長さをランダムにスケールできるようになりました。また、このノードは[メッシュ]の[ジオメトリ タイプ]を使用して MASH ネットワークを作成するときに、自動的に追加されなくなりました。

Audio(オーディオ)ノード: 機能の改善

Audio(オーディオ)ノードに、以下のような新機能および強化機能が導入されました。 • 新しい[スムージング]アトリビュートを使用して、ジッタをスムーズ化

• 新しい[フィルタリング]アトリビュートにより、突然の振幅変化の重大度を軽減

• 新しい[フーリエ スケーリング]オプションを使用して、振幅を誇張

ノードのパフォーマンス強化

Explode(分解)ノード、Flight(フライト)ノード、Random(ランダム)ノード、Symmetry(対称)ノード、Transform(トランスフォーム)ノードが最適化され、処理速度が向上しました。

新しい[MASH ネットワークを作成]オプション

MASH ネットワークの作成プロセスに既定の命名と配分を割り当てたり、ネットワークの作成時に新しい名前の入力を求めるプロンプトを表示するよう強制することができます。次の機能が含まれます。

• UINew ノードによってより多くのエフェクト処理が可能

• ノードが複数のチャネルをサポート

• 接続性: 新しいMASH_Breakout(断面)ノード、カラーが UV マッピングをサポート、Paint FX 配分モード

• Audio(オーディオ)ノードの機能強化: 周波数の選択および調整、オーディオの減衰ノード

• 統合された物理レンダラ

Maya 2017 に含まれる機能の詳細なリストは、 「Maya の新機能」を参照してください。

動作環境

ソフトウェア

OS ・Microsoft® Windows® 7 (SP1) and Windows® 10 Professional

・Apple® Mac OS® X 10.10.5, and 10.11.x operating system

・Red Hat® Enterprise Linux® 6.5 & 7.2 WS operating system

・CentOS 6.5 & 7.2 Linux operating system
ブラウザ オートデスクでは、以下の Webブラウザの最新バージョンで追加コンテンツにアクセスされることをお勧めします。

・Apple® Safari® web browser

・Google Chrome™ web browser

・Microsoft® Internet Explorer® web browser

・Mozilla® Firefox® web browser

ハードウェア

CPU 64 ビット Intel ® または AMD ® マルチコア プロセッサ SSE4.2 命令セットを使用 CentOS 6.5 LinuxR オペレーティング システム
グラフィックス ハードウェア 推奨されるシステムとグラフィックス カードに関する詳細な一覧は、「Maya 認定ハードウェア」ページを参照してください。
RAM 8 GB の RAM (16 GB 以上を推奨)
ディスク空き容量 インストール用に 4 GB のディスク空き容量
ポインティング デバイス 3 ボタン マウス

Autodesk® Maya® 2017 は、上記の 64 ビット オペレーティング システムでご使用ください。 ただし、動作するには少なくとも上記の 64 ビット ハードウェア システムが必要です。

オートデスクは、サード パーティのハードウェア ベンダーまたはソフトウェア ベンダーが発行した、本ドキュメントで動作が確認されているとしたソフトウェアまたはハードウェア用(あるいは、ユーザがオートデスク製品と関連して使用する、その他のあらゆるサード パーティ製ソフトウェアまたはハードウェア用)のアップデート、エクステンション、または新リリースをインストールしたことによって発生した、オートデスク ソフトウェアの不具合について責任を負いません。

体験版のダウンロード

Autodesk Maya 製品体験版

・体験版はサポートの対象外です。サポートをお受けになる場合は、正規品をご購入ください。
・体験版でユーザ登録を行うことはできません。
・製品体験版(無償)には、ソフトウェアに同梱されている使用許諾およびサービス契約の条件が適用されます。



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