Autodesk Maya 2012 新機能一覧

 
 

■一般的な新機能

  • 相互運用性
    Maya から Softimage、MotionBuilder、Mudbox に新しいシーン データを送信したり、現在開いているシーンを更新したりできます。ファイルメニューから新しいワンクリック オプションにアクセスできます。
  • cmdScrollFieldExecutor コマンドに新しいオプションが追加
    cmdScrollFieldExecutor コマンドに大文字/小文字を区別したすべての置き換え、行の総数を照会するフラグ、検索機能のラップを有効にするフラグなどの新しいオプションが追加されました。
  • Direct Connect サポートの向上
    Maya 2012 は Windows および Mac 版の Direct Connect 2012 を新たにサポートし、さらに多くのファイル フォーマットのインポートおよびエクスポートをサポートするようになりました。また、Windows 32 ビット システムと Windows 64 ビット システムでの動作が同様に向上しました。
 
 

■パフォーマンス

  • 全般
    • MDGContext 行列の評価の向上: 同一フレーム時間にある複数行列の評価が向上しました。
    • ビューポート 2.0に頂点アニメーション キャッシュとディペンデンシー グラフ評価のスレッド化の 2 つのオプションが追加され、パフォーマンスが向上しました。
    • パフォーマンスが最適化され、特に大きいメッシュを含むシーンの場合に、Maya Ascii (.ma) ファイルへの保存時間が短縮されました。
  • ダイナミクスと nDynamics
    • インタラクティブな描画の強化や流体の出力メッシュなど、流体エフェクトが向上しました。
    • 高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nCloth および nParticle のシミュレーション再生のパフォーマンスが向上しました。
 
 

■基本機能

  • プロジェクト ウィンドウの更新
    プロジェクト ウィンドウが改善され、Maya プロジェクトファイルの管理やカスタマイズが簡単になりました。
  • 選択項目プリファレンス
    プリファレンスウィンドウの選択項目セクションに、下記の3つの新しい調整項目が追加されました。
    • 自動選択アセット
    • 選択順のトラック
    • セレクション タイプがアクティブに影響
 
 

■アセットとファイルリファレンス

  • ネームスペース エディタの改善
    ネームスペース エディタが改善され、シーン オブジェクトのネームスペース構成をより細かく制御して作成し管理できます。エディタには新たにツリー表示機能が追加され、ネームスペース構造がわかりやすくなりました。
  • 見つからないリファレンス ファイルの再試行
    リファレンス ファイルが見つかりませんウィンドウに、再試行オプションが追加されました。見つからないリファレンス ファイルを探し、オリジナルのリファレンス位置に復元して再試行をクリックすると、シーンにリファレンスをロードできます。
 
 

■モデリング

  • Mudbox にオブジェクトを送信
    ファイルメニューの送信オプションを使用して、オブジェクトを Maya から Mudbox に送信することができます。Mudbox でオジェクトを編集したら、Maya に送り返すこともできます。 ワンクリックプラグインにより、メッシュやメッシュ上の UV を含むさまざまなデータの形式を Mudbox に送信できます。データは新規シーンとして送信することも、既存のシーンを更新することもできます。
  • メッシュの編集メニューの更新
    メッシュの編集メニューに以下のサブメニュー項目が追加されました。
    • カーブをメッシュに投影オプション:カーブをポリゴン サーフェスに投影します。
    • 投影されたカーブでメッシュを分割オプション:ポリゴン サーフェスをエッジで分割またはデタッチします。
    • インタラクティブ スプリット ツール:ポリゴン メッシュのフェースを分割します。
    • フェースの押し出しオプションウィンドウにカーブオプションが追加されました。カーブを自動的に生成して配置します。
  • マニピュレータの表示ツールの更新
    マニピュレータの表示ツールに新しく、厚み、オフセット、分割数を変更するスライダが追加されました。
  • マーキング メニューの更新機能と追加機能
      マーキングメニューに以下の機能が更新、追加されました。
      ■ポリゴン エッジ:
    • エッジのフリップ/スピンサブメニュー追加。
    • コンポーネントのデタッチ追加。
    • コンポーネントのコネクト追加。
    • ■ポリゴン フェース :
    • 非表示フェースの割り当て追加。
    • コンポーネントのコネクト追加。
    • ■移動、回転、選択ツール:
    • ソフト選択トグル機能削除。
    • オブジェクトモード トグル機能追加。
    • ■スケール :
    • メニュー項目の順序変更。
    • 軸のスケール用オプションに含まれる、軸サブメニュー追加。
    • 法線平均、オブジェクト、ワールド。スケーリング追加
    • ソフト選択トグル機能削除。
    • オブジェクトモード トグル機能追加。
    • ■ポリゴン頂点 :
    • コンポーネントのコネクト追加。
    • ■UV エディタ コンポーネント変換 :
    • 境界に 削除。
    • UV エッジ ループに 追加
 
 

■アニメーション

  • 編集可能なモーション軌跡
    新しい編集可能なモーション軌跡を使用すると、3Dシーン内でアニメーションをプレビューして、キーフレームをインタラクティブに調整できます。モーション軌跡を使用して、アニメートしたモデルの周囲にキーを視覚的に表示して、アニメーションのタイミング、キー、接線、位置を直接調整することができます。
  • グラフ エディタの改善
    グラフ エディタに、カーブ編集ワークフローを強化する新しいオプションとプリファレンスが追加されました。特zに、複数の Autodesk アプリケーションを使用するアニメータは、カーブ編集ツールの一貫性によってワークフローの効率化が期待できます。
  • カメラ シーケンサの更新
    Ubercam: ubercam カメラを作成して、シー ケンス内のすべてのショットを単一カメラで表示することができます。 ubercamを作成すると、カメラ シーケンサは各ショットのカメラ パラメータをこの単一カメラにベイクし、カメラの切り替えは維持されます。ショットのソースカメラを 修正した場合は、単純にubercamを再作成して更新します。 ショットのプレイリストウィンドウ:
    新しいショットのプレイリストウィンドウでは、ショット長や使用されるカメラなど、ショットのパラメータを簡単に編集できます。 追加されたプレイブラスト オプション:
    • シーケンスのプレイブラストオプションの解像度の幅と解像度の高さ
    • プレイブラスト用のオフスクリーン レンダリング オプション(ショットのプレイブラスト、シーケンスのプレイブラスト、ショットの再プレイブラスト オプション)
    マルチトラック オーディオ:
    (WindowsおよびLinux のみ)シーケンスに複数のオーディオ トラックを追加できます。 Autodesk Smoke との相互運用性:
    カメラ シーケンサが強化され、XML ファイルを作成してAutodesk Smokeにインポートできるようになりました。
  • チャンネル ボックス、グラフ エディタ、タイム スライダの同期
    チャンネル ボックスのチャンネルメニューに新しい項目が追加され、チャンネル ボックスでの選択をグラフ エディタとタイム スライダでも同期するかどうかを設定できるようになりました。タイム スライダ表示の同期化がオンの場合、チャンネル ボックスで選択したチャンネルのキーのみがタイム スライダに表示されます。この状態でキーフレームを設定した場合、選択されたチャンネルにのみ設定されます。グラフ エディタ表示の同期化がオンの場合、選択したチャンネルのカーブのみがグラフ エディタに表示されます。
  • Craft Animations プラグイン
    Maya には、あらかじめリギングを設定した Craft Animations の自動車と飛行機のモデルが2つずつと、Craft SoftMotionCam、ObserverCam、MultiStateCam、HumanizerCam カメラ リグが導入されました。
    これらの自動車のリグを利用すると、既存の自動車のモデルをすばやくアニメーション用に設定する、カスタムの入力デバイスで制御する、自動車のアクションやカメラリグのキーフレーム アニメーションを記録するといったことができます。
  • モーション キャプチャ サンプル
    バイザーウィンドウに、キャラクタ アニメーションのリターゲット ツールを使用できるモーション キャプチャ サンプル ファイルが追加されました。
 
 

■リギング

  • 新しい HumanIK キャラクタ セットアップ ツール
    2つの新しいキャラクタ セットアップ ツールにより、HumanIK キャラクタ ワークフローが向上します。これらのツールは既存のHIK リターゲッティング ワークフローに基づいて設計され、キー設定のグループ化やリグの同期など、キーフレームの新機能が追加されています。
  • その他の HumanIK キー設定ワークフローの改善
    • タイム スライダ、グラフ エディタ、ドープシートのキー設定のグループ化
    • アニメーション レイヤとリターゲッティング ワークフローの向上
    • HIK キー設定グループの自動キーのサポート
  • MotionBuilder との相互運用性
    送信コマンドを使用すると、MayaとMotionBuilderの間でキャラクタ データを転送できます。つまり、MayaからFBXにキャラクタをエクスポートしてからMotionBuilderにインポートする必要はなくなりました
  • ジョイントを移動する際のジョイント方向の動作の向上
    ジョイントを移動した時、親のジョイント回転軸がボーンを向いたままになるように自動的に調整されるようになりました。スキンされたジョイントの移動ツールのジョイントの自動方向設定と移動ツールで、この動作のオン/オフを切り替えることができます。
  • デフォーマの強化項目
    XML フォーマットのデフォーマ ウェイト マップをエクスポート/インポートできるようになりました。デフォーマの編集メニューにスキン ウェイト データのインポートとエクスポートの新しい項目が追加され、キャラクタ メッシュ間で簡単にウェイトを転送することができます。
 
 

■ダイナミクスとnDynamics

  • エフェクト アセット
    エフェクト アセットと呼ばれる多数のプリセット エフェクトが導入されました。Mayaのアセット フレームワークやシミュレーション ツールセットを基にし、各エフェクトに最も関連性の高いアトリビュートが提示されるため、シーンに合わせたカスタマイズが簡単です。エフェクト アセットはバイザーウィンドウから使用できます。
  • Maya 向けの ICE 相互運用性
    MayaとSoftimage間でデータを転送できるワンクリックの相互運用性ワークフローが Mayaに搭載されました。送信コマンドを使用してシーンをSoftimage にエクスポートし、Softimage ICE パーティクルやデフォメーション エフェクトを追加して、シーンをMayaに再送信できます。
    Maya向けのICE相互運用性を使用すると、ICEを活用してMayaシーンに適したエフェクトを作成できます。
    Maya向けのICE 相互運用性は、Autodesk Entertainment Creation Suitesの機能です。
  • 新しい nucleus ノード アトリビュート
    Maya 2012には、以下の新しいnucleusノード アトリビュートが含まれています。
    トランスフォーム アトリビュート:
    nucleus ノードに、トランスフォーム アトリビュートやその他のMayaトランスフォーム ノード プロパティが追加されました。シーンの他のオブジェクトの親子関係を作ることができるようになりました。トランスフォームノードを他のオブジェクトの子にする場合、シミュレーションはワールド スペースではなく、nucleusノードのローカルスペースで行われます。
    可視性:
    このオプションがオンの場合、nucleusの重力と風の位置と方向がシーンに矢印で表示されます。プレーンの使用がオンの場合、可視性をオンにするとnucleus プレーンの位置も表示されます。
  • PhysX for Maya プラグイン
    Mayaに新しく、NVIDIA PhysX for Maya プラグインが搭載されました。これにより、Maya シーンの物理シミュレーションにGPU アクセラレーションの威力を活用できます。このプラグインを使用して、Mayaで作成したメッシュからダイナミック、キネマティック、またはスタティックなリジッド ボディを作成し、リジッド ボディ オブジェクトを PhysX コンストレインと結合できます。。
  • Maya 用 Digital Molecular Matter プラグイン
    Pixelux Entertainment の提供する Maya用 DMM(Digital Molecular Matter)が Maya 2012に搭載されました。このプラグインを使用して、複数に影響するマテリアルを含む高度にリアルな粉砕、破壊、デフォメーションのシミュレーションを作成できます。
  • 【流体エフェクト】
  • 液体アトリビュート
    液体アトリビュートが多数追加され、リアルな液体のような外観と動作の流体エフェクトを生成できるようになりました。
    液体の方法:
    新しい流体シミュレーション方法により、エフェクトに最適のソルバを選択できます。
    液体の最小密度:
    液体と空気シミュレーション方法を使用しているときに、ソルバが液体と大気を区別する基準となる密度の値を指定します。
    液体ミストの落下:
    液体の最小密度アトリビュートで指定された値よりも低い密度を持つ液体の領域に下向きのフォースを適用します。
    質量範囲:
    密度ベースの質量シミュレーション方法を使用しているときの質量と流体密度の関係を定義します。
    張力フォース:
    フォースを適用し、グリッド内の密度に基づいた表面張力をシミュレートします。
    密度の張力:
    密度の範囲をスムースな丸みのある形状にし、温度の境界線を、流体内でより明確にします。密度の張力を使用すると、液体の表面張力に似たエフェクトを作成できます。
    密度圧力と密度圧力のしきい値:
    前方への移流により流体の密度、特にコンテナの境界に沿って適用される圧縮作用を無効にするために、外方向へのフォースを適用します。密度圧力のしきい値はボクセル単位で密度圧力が適用される密度の値を指定します。
  • 流体の出力メッシュパフォーマンスの向上と機能追加
    Maya 2012では、出力メッシュのパフォーマンスが向上し、新たなアトリビュートが追加されました。
    メッシュ方法:
    メッシュ方法を使用して、流体出力メッシュの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを選択できるようになりました。
    メッシュのスムージング反復:
    出力メッシュにスムージング反復を適用して、サーフェスの質と均一度を上げることができます。
    流体出力メッシュのパフォーマンスの向上 :
    Maya 2012 では、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときのパフォーマンスが向上しました。
  • 空気/燃焼比
    設定されたボリュームの燃料を完全に燃焼させるために必要な空気の量を設定します。
  • 圧力と圧力のしきい値
    気体の温度効果をシミュレートする温度グリッドに、新しい圧力アトリビュートが追加されています。圧力アトリビュートは、気体が熱せられ急激に膨張した場合の圧力の増加をシミュレートします。
    圧力のしきい値は、圧力がボクセル単位で適用される場合の温度の値を指定します。圧力のしきい値よりも温度が低いボクセルには、圧力は適用されません。
  • サイズ自動変更のマージン
    サイズ自動変更のマージンは、流体コンテナの境界と、流体内の一定以上の密度の領域の間に追加される空のボクセルの数を指定します。サイズ自動変更のマージンにより、流体はサイズが自動的に変更される境界線付近で、より自然に流れるようになります。密度が低く高速で移動する流体に使用すると便利です。
  • サブステップでの自動サイズ変更
    新しいサブステップでのサイズ変更アトリビュートを使用すると、流体コンテナをサブステップごとにサイズ変更できます
  • サブステップでの放出
    新しいサブステップでの放出アトリビュートを使用すると、流体の放出は1ステップに1回ではなく、サブステップごとに計算されます。サブステップでの放出は、爆発などの放出速度の速いエフェクトに使用すると便利です。
  • 流体の再生品質の向上
    流体のインタラクティブな描画が向上し、流体エフェクトの再生が速くスムーズになりました。インタラクティブな描画が向上したことにより、特に、エフェクトで内部ライトを使用している場合、流体コンテナのリアルタイム操作も速くなりました。
  • 【ncloth】
  • 剛性 nCloth シェル
    nCloth メッシュを構成する個々のポリゴン シェルに、剛性とデフォームの抵抗を適用できるようになりました。
  • ローカル フォースとローカルの風
    新しいローカル フォースとローカルの風アトリビュートを使用して、個々のnCloth オブジェクトに重力と風を適用できます。
  • 最後の衝突のしきい値
    新しい最後の衝突のしきい値で、コリジョンの反復をシミュレートした各ステップで実行する最後の計算にするかどうかを設定します。
  • 入力モーション ドラッグ
    入力モーション ドラッグを使用して、nClothに、アニメートされた入力メッシュのモーションに基づいたフォースを適用できます。このフォースは、nClothの現在の速度とアニメートされた入力メッシュの速度の差から導き出されます。
  • nCloth パフォーマンスの向上
    高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nClothのシミュレーション パフォーマンスが向上しました。
  • ペイント可能なアトリビュート
    ペイント可能な nCloth プロパティのリストに多数のアトリビュートが追加されています。nCloth アトリビュート ペイント ツールを使用して、次のアトリビュートの頂点マップやテクスチャ マップを作成できます。
    • ベンド角ドロップオフ
    • 回復角度
    • ダンプ
    • 揚力
    • ドラッグ
    • 接線のドラッグ
    • nMesh> 頂点プロパティのペイント
    • nMesh> テクスチャ プロパティのペイント
    • nMesh > テクスチャを頂点マップに変換
    • nMesh > 頂点をテクスチャ マップに変換
    • ダイナミック プロパティ マップ
  • 【nParticle】
  • nParticle パフォーマンスの向上
    高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nParticleのコリジョン検出のパフォーマンスが向上しました。これにより、大きなnParticleのシミュレーション速度が速くなります。
  • ローカル フォースとローカルの風
    新しいローカル フォースとローカルの風アトリビュートを使用して、個々のnParticle オブジェクトに重力と風を適用できます。
  • パーティクルのエミッションへのカラーの適用の強化
    カラーの継承や不透明度の継承などのテクスチャ放出アトリビュートを使用して、すべてのエミッタ タイプから放出されるパーティクルにカラーを適用できます。
 
 

■レンダリングとレンダーセットアップ

  • ビューポート 2.0 の新機能
    ビューポート 2.0の新機能には、マニピュレータ、ツール、シェイプ、ノードなど、Maya の大部分のサポートの向上が含まれます。
    2 つの新しいパフォーマンス オプションが導入されました。頂点アニメーション キャッシュオプションを使用すると、アニメーションのスクラブをよりインタラクティブに実行できます。ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化をオンにすると、個別のスレッドで個別のキャラクタが評価され、パフォーマンスが向上します。
    さらに、新しい Maya ハードウェア 2.0 レンダラを使用して、ビューポート 2.0のコマンド ライン レンダリングの実行や、ディスクへのバッチ レンダーやレンダー ビューを実行できます。
  • 合成をレンダー ビューでプレビューする
    ハイパーシェードを使用することで、レンダー パス ノードを簡単に作成できるようになりました。これらのパスは、直接レンダー ビューに表示や出力をすることができます。さらに、レンダー パスや標準の Maya シェーディング ユーティリティ ノードを使用して基本的な合成グラフを作成し、この結果を直接レンダー ビューに表示したり、新しいレンダー ターゲット ノードを使用したバッチ レンダーによって表示したりすることができます。
  • Ptexテクスチャのサポート
    Maya2012では、標準のMayaシェーディング ネットワーク テクスチャの入力に割り当てたPtexテクスチャをビューポート 2.0でプレビューすることができます。
  • mental rayアトリビュートはmental rayプラグインがロードされている場合にのみアクセス可能
    以前は、mental rayプラグインがロードされていてもいなくても、ノードのアトリビュート エディタからすべての mental rayアトリビュートを利用可能でした。 Maya 2012 から、mental rayアトリビュートは mental rayプラグイン(Mayatomr.mll)がロードされている場合にのみアクセス可能になりました。
  • mental rayで圧縮 .tif ファイルをサポート
    mental ray for Maya は、LZW 圧縮された .tif テクスチャ ファイルの入力をサポートするようになりました。
  • EXR バージョン 1.7 のサポート
    Maya 2012 では、252 文字長のチャンネル名をサポートするEXR バージョン 1.7 が使用可能になりました。
 
 

■API

  • 拡張アトリビュート
    Maya 2012から、新しい拡張アトリビュートを使用して、任意のノード クラスにアトリビュートを追加できます。追加されたアトリビュートは、スタティックなMayaアトリビュートとして表示されます。
  • 新しいAPIヘルプ機能
    APIガイドとAPIリファレンスはMayaヘルプから独立し、http://www.autodesk.com/maya-sdkdoc-2012-jpn からアクセスできます。また、API ヘルプには次の新機能が追加されました。
    • API ガイドからクラスや機能などのAPI エレメントへのリンクが追加されました。
    • API ガイドのサンプル コードの構文がカラー コード化されました。
    • API リファレンスに目次が追加されました。
    • 検索が高速化しました
  • 新しい QT 機能
    • Qtのバージョンが4.7.1にアップグレードされました。
    • Qt Designerを使用したカスタムQtウィジェットをサポート。
    • WindowsおよびLinuxでは、Qt DesignerはMayaと一緒にインストールされます。
 
 

■マニュアル

  • MayaヘルプはAutodesk.comへ
    MayaヘルプはAutodesk.comのWebサイトから入手いただけます。Webに直接公開することで、コンテンツの更新や追加が随時行われるようになります。また、ユーザーのマシンにローカルにインストールされるデータの量が大幅に減り、Mayaのインストールとアンインストールに要する時間が短縮されます
  • YouTubeのMaya Learning Channel
    Mayaヘルプは Autodesk.comのWebサイトから入手いただけます。デフォルトでは、Maya 2012は Webの場所からヘルプを呼び出して、利用可能な最新のドキュメントを提供します。Web に直接公開することで、コンテンツの更新や追加が随時行われるようになります。また、ユーザーのマシンにローカルにインストールされるデータの量が大幅に減り、Mayaのインストールとアンインストールに要する時間が短縮されます。
  • マニュアルのオンライン アーカイブ
    最近更新された Maya ヘルプのいくつかの章は、オンライン アーカイブからご利用になれます。
  • API ガイドと mental ray マニュアルの場所変更
    API ガイド、Maya API リファレンス、mental ray マニュアルはMayaヘルプから独立しました。
  • FBX ドキュメント
    このリリース以降では、すべてのFBX ヘルプ ドキュメントをWebサイトから入手することができます。ローカルにインストールする必要はありません。
  • アニメーションレイヤのアップデート
    HumanIKのリターゲッティングのワークフローをサポートします。
  • 回転補間のオプションの変更
    グラフエディタの回転補間のオプションに、クォータニオン球面線形補間、クォータニオン キュービック、接線依存のクォータニオンが追加されました。 ページ先頭へ戻る
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