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導入事例:株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 様

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  • 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 様

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 様

Mayaとの親和性をフル活用して、2Dフィニッシングと3Dコンポジティングのリテイク工数を半減。

代表作品である、トランスフォーマー プライムで、第39回デイタイム・エミー賞 アニメーション番組特別部門賞を受賞した、株式会社ポリゴン・ピクチュアズ。 同社の映像制作ワークフローに圧倒的な高効率をもたらしたAutodesk Smokeについて、同社の演出部エディットグループリーダー 吉平直弘氏にお話を伺った。

-Smokeを導入された経緯を教えていただけますか?

基本的にポリゴン・ピクチュアズではCG映像を作るだけではなく、フィニッシング、パッケージング、というところまですべて請け負っています。
これまでは他社製品を使用してフィニッシング等を行っていたのですが、あまり機能改善がなされなかったことと、導入から5年が経過して老朽化してしまっていたということを受けて、新しいツールを選ぶ、ということになりました。
その中で他社製品も含めて検討をしたのですが、やはりMayaとの親和性という点が非常に優れていたのと、フィニッシングツールとしてInferno、Flame、Smokeという製品は以前から業界内でも非常に高い評価を得ていた、ということで、Mac版のSmokeが候補に挙がりました。
当時は現在の価格よりは高かったのですが、それでも十分に競争力のある価格でしたし、やはりCG制作会社の中でフィニッシングの作業に使うのであれば、MayaとFBXで連携の取れるSmokeしかないだろう、という結論にたどり着きました。
そのタイミングで、『トランスフォーマー プライム』のプロジェクトの需要があり、実際にMac版Smoke導入に至りました。
実際に『トランスフォーマー プライム』の仕事を始めた最初の5エピソードでは、CGの作業が終わった後、非常にたくさんの直しが発生しました。
で、それを直すために、どうしようかと。
もう社内にはCGの制作ラインに余裕はないし、フィニッシングのツールを利用すれば、かなりの部分でブラッシュアップでき、修正も加えてかなり品質を上げられる、ということで外部のポスプロを使っていました。
2日間Flameを借り切って作業をした、という実例もあり、であれば需要を考えても社内にSmokeのようなフィニッシングツールがあってしかるべきだろう、というところが、実際に導入への引き金になったと思います。
 

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-Smoke導入後、御社内でのワークフローに変化はありましたか?

そうですね、CGの作業というと、普通はコンポジットをすれば終わり、ということになるんですね。
でも、コンポジットしてみて、不都合があったりすれば、また、コンポジットの作業に戻る。
何度も何度もコンポジット作業を繰り返すことになるんですけど、コンポジットの作業って非常に時間がかかるんです。
まして、とても大きな情報量、解像度を持っている画像を、数十種類もレイヤーを重ねて、多くのプロセスやエフェクトを加えてレンダリングをするのですから、CPUもメモリもサーバーの帯域も潤沢に使って、それでも1枚の絵をレンダリングするのに、数分かかるということもよくあります。
そういった手間や時間をかけて作った映像も、「もう少し背景の色を明るくしたいんだよね」、とか「このキャラクターだけもう少し目立たせたいんだよね」なんていう、簡単なリクエストに応えるのに、プロセス時間だけで1時間とか、非常に時間がかかってしまうことがあるわけです。
また実際に監督が放送用のモニターで修正された映像を確認するまでのタイムラグも含めたら最大で、数時間の時間を要する、ということになります。
せめてその一回の対応で終わればいいんですが、修正された映像を見て「この部分も、もうちょっと明るいほうがいいなぁ」なんて、本当にこだわりの要求が出てきちゃう(笑)。
そういう状況だったのですが、そこにSmokeが入ることで、長いレンダリング上がりを待たなくても、監督がその場で、その目で見て、納得がいく形で修正に対応できるようになりました。
それも簡単なものであれば、5分、10分で直してOKがもらえる、プロダクトとしてより良い品質で最終形態を迎えられる、ということで、コンポジットの後にポスト、という工程を作ったんです。
これまではコンポジットが社内の映像作りの最終工程だったんですが、社内に、ポストという工程、つまり最後の仕上げという工程を置くことで、制作のフローや効率は劇的に変わりました。
事実として、リテイクに要する工数、時間が半減しましたし、品質の向上にも役立っていると思います。
 

-よく、3DCGで作ったものは、3DCGツール上で直しちゃえ、という考え方が一般的で、2Dツールで直すという文化のようなものはあまりないのかな、と感じていたのですが。

そうですね。
CGのチームというのは基本的に3DCGのスペシャリストであって、3Dで何かを解決することには長けている。
エディターや、フィニッシングの作業をする人というのは、映像加工のスペシャリストで、トラッキングであったり、ペインティングであったり、あらゆる手法を使って2Dの中で映像としての製品を仕上げることに長けている。
で、どちらが効率いいのか、ということでは一長一短があるけれども、最後の段階、仕上げ、という要求に対しては、ずっとポストプロダクションとエディターが担っていた作業であり、この作業に関しては、僕たちエディターがプロフェッショナルであると、というところは大きくアピールしています。
僕らはこれまで積み上げてきた技や経験を駆使して、状況に応じて数多くの修正方法の中から最適な手法を選んで仕上げ作業を行ってきているわけですから。
だから、なんでも3D上で直すのではなく、そういったフィニッシングの手法やメリットを、CGのアニメーションを作るパイプラインに組み込みましょう、という話をしてきたんです。
そのきっかけになったのが、Smokeなんですね。
Mayaから直したりすると、作業やレンダリングを待って、作業にかかれるのが翌日、なんてことになり、結局納得のいくまでの作業ができなかったりということもありました。
Smokeを使って、2D上で、2.5Dで、あるいは3Dのデータを読み込んで作業する、という考え方を進めていけたのは大きかったと思います。一つのツールの中で直せるというのはすごく大きいです。
 

-Mayaとの親和性というお話がありましたが、具体的にどういうメリットがありましたか?

例えば、地面に汚しや色ムラをつけてください、とか、タイルの模様を追加してくださいといったようなリテイクの指示があった場合、大きく動いていないようなカメラであれば、普通のポイントトラッキングだけで処理できるのですが、CGのアニメーションでは、カメラの動きに制約が無いので、実写以上にズームも入れば、ローテーションも入る、というように自由に意のままに動いていることが多いんですね。まして、激しい動きの中ではモーションブラーも強くかかるので、そうなると、とてもポイントトラッキングだけでは対応しきれません。
そういった通常の手法では対応困難なときでも、Mayaからそのシーンのカメラと地面のジオメトリをSmokeに持ってくれば、簡単にマッチムーブが出来て修正することが出来ます。
また結構なデータ量をSmokeに持ち込めるので、シーン上の必要なオブジェクト群はSmokeの中に展開できる。
普通であれば、CGアーティストに作業を依頼したり、CGアーティストがいなければ、あきらめてしまうしかないんですけど、Mayaデータさえ取り寄せておけば、その場で即座に地面に汚しのテクスチャを貼り付けましょう、コンクリート柄の模様を張り換えましょう。とかSmoke上で簡単に修正作業ができてしまいます。
マスクが必要になる場合でも、たとえば地面だけのマスクを作りたい場合、地面の3DデータさえあればロトスコープせずにSmokeだけで簡単にマスクが作れてしまうわけです。
Smokeでレンダリングした結果をさらに好みの色に調整し直したり、濃さやコントラストやブレンド率を自由に変えたり、これを監督と相談しながらその場で出来てしまう。
マッチムーブも完全に取れているので、追加のマスキングやトラッキングの修正で悩む必要もないです。
前の工程での3Dのプロダクションをそのまま生かすことができる。
その他にも特殊効果を追加するのに、2Dの波模様のアニメーションテクスチャをSmoke上で3Dのキャラクターに貼り付けて、その波模様の白い部分からSparksで雷のようなスパークを発生させたり、なんてこともやったりします。
これも、普通に2D上でマスクだけしか素材が無いと、オブジェクトの外側からしかスパークを発生させられなかったりマスクの範囲の中からハイライト成分だけで抽出すると、本当は体中からスパークが発生してほしいのに、いつも同じ明るいエリアからだけしか発生しなかったりという結果になりますが、Smoke内で3Dのオブジェクトにエフェクト発生させるためのテクスチャを貼り付けてやることで、好きな場所から無駄な手間をかけずにスパークを発生させたりできます。
さらには、Smoke上で3Dのキャラクターとライトを使って、スパークによって発生すべき光の照り返しや、陰影をつける。
監督の見ている前で、擦り傷などダメージのテクスチャを追加でのせてみたり。
3Dチームとの間を何回も行ったり来たりせず、タイミングはこうですか、見え方はこんなものですか、なんてやり取りをしながらリアルタイムに決めていくことができる。
こんな風に、普通の2Dだけでは作れない、3Dのチームに頼まないと作れないようなエフェクトを、自分たちが3Dのシーンの中に飛び込んでデスクトップ上で10分、15分で作業できる。
これ以上は3Dのアプリケーションじゃないと実現出来ないので、ギブアップです、となってしまうところを、もう一歩踏み込むことができる。
そこがSmokeの強みですし、Mayaとの親和性が高いといえるのではないかと思います。
 


-なるほど。以前からSmokeの合成空間は3Dということでお話はさせていただいていましたけれど、実際ここまでSmoke上でやってしまう、というのはかなりすごいお話ですね。

Smokeでいったいどこまでできるのかな、ということはずっと追求していますね。
他にも比較対象となるべきツールがある中、Smokeであれば一体何ができるか、本当にSmokeが必要なのか、ということについては、やはり社内でも議論があるので、Autodeskさんが通常デモンストレーションしていない部分まで積極的に踏み込んでいってますね。
例えばこの、弊社の3DロゴもSmoke上でレンダリングして制作してみたりとか。
ひねくれてますかね(笑)。
 

-Smokeでこれを作っちゃうっていう発想自体がものすごいです (笑)。

元々はMayaで作ってましたけど、Smokeでリフレクションパスも貼れるし、レンズのグローもできるし、カラーテクスチャも貼れるし、まあ、Axisを組んでアニメーションもSmokeだけでもできるだろう、と。
SmokeのACTIONでマスターを作っておけば、フレームレートの変更なんかが加わっても、画像サイズが変わっても、ステレオスコピックにでもどんなフォーマットにでも変更できるし応用も効きますしね。
Smokeでこういうこともできるぞ、と。
今後はCGのチームにレンダリングした画像をレイヤー毎にバラで貰うだけではなく、Mayaなどの3Dのシーンデータも貰う時代が来るかもしれない。
そうしておくと、クライアントの心変わりにもすぐに対応できる(笑)。
いままで限られた時間で直せなかったところまで、ブラッシュアップできる。
これからは、SmokeアーティストもMayaや3ds Maxとか3Dに意欲的に触れていかなければいけないと思っています。
3DのアーティストにSmokeのためのMayaのデータをください、と要求するためにはMayaのことを少しは理解していないといけない。
3Dのことが全然分かっていなかったら、僕らがリクエストの発信者として指示が出せませんから。
 

-Smoke2013のデモをご覧いただいたと思いますが、今後Smokeに期待していくようなことはありますか?

たくさんあります(笑)。
ずっとお願いしていたConnect FX がBatch FXに代わるものとして実装されるということはやはり大きいですね。
よりインタラクティブに作業ができると思います。
先ほどご説明しましたスパークの生成も、実は長年の職人の勘、みたいなもので、これまでの経験からテクスチャの幅はこれぐらいで丁度いいだろうなんて、予測に基づいた調整をして、そのレンダリング結果に対してスパークのエフェクトをかけていますが、Connect FXがあれば実際のスパークの発生具合を見ながらテクスチャのサイズや位置を決めていけるので、より踏み込んだ調整も出来ます。それにリアルタイムで効果が見られれば、クリエイティビティもより刺激されますから、その結果は品質の向上につながると思いますね。
どうせならこの瞬間は顔のところに(スパーク)が1~2回来てほしいよね、なんて追加の要求にも即座に応えられるし、僕らの作業にさらにもう一歩表現力を与えてくれます。
勘ではなくて、全て見ながら制御できるわけですから、これは大きいです。
やはり僕らの強みは、監督とリアルタイムでセッションしながら作品を仕上げていく、という点にあります。
数日~1週間かけて1カットずつ仕上げていく3Dとはスタイルが違うわけですよね。
そういった視点から考えると、これからのSmokeにはもっと直感的で刺激的なツールが揃っていくといいな、と思っています。
精密だけど数学的で分かりにくいカラーコレクターだけでなく、直感的に弄じれて良い色が作りやすいカラーワーパーも用意されているように、とにかく使い勝手のいい光学グロー系のエフェクトであったり、リライティングのツールだったり、とにかくアーティストの表現欲求や直感に沿ったツールが増えてくるといいですね。
 

-今後の改善点など、検討されていることなどありますか?

今後もポストワークによるプロダクションの効率性は強化していきたいと考えています。
それには最適な規模であったり、方法論については当然見極めていかなければいけないのですが、いかに効率よく、高品質な作品を作っていくか、という課題を解決していくために、最後のポストプロダクション、いわゆる仕上げという工程で、どれだけクオリティをブラッシュアップできるか、効果的に高品質な映像にしていくか、という部分について、その手法の改善や新しい提案など、僕らがいつも真剣に取り組まなくてはならないテーマだと考えています。

-貴重なお話を、ありがとうございました。

 

今回インタビューにお答えくださいました 演出部エディットグループリーダー 吉平直弘 氏


今回お話を伺った会社は

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
ポリゴン・ピクチュアズは1983年創立の、世界の中でも有数の歴史と実績を誇るデジタルアニメーションスタジオ。
国内外から集結した300名以上のクリエーターが、日々コンテンツの企画制作に力を注いでいる。
『トランスフォーマー プライム』(デイタイム・エミー賞受賞作品)をはじめとする長編フルCG・TVシリーズや、映画、ゲーム、展示会、WEB・スマートフォンなど、様々なメディアに対応するデジタルアニメーションの制作に加え、『イワトビペンギン ロッキー×ホッパー』に代表される、同社が企画制作したキャラクター・作品のライセンス事業もおこなっている。
 
同社代表作品
『トランスフォーマー プライム』
アメリカ HUB(ハズブロ)チャンネルで放送中
邦題『超ロボット生命体 トランスフォーマー プライム』としてテレビ東京系でも放送中
第39回デイタイム・エミー賞 アニメーション番組特別部門賞 受賞
 
『Tron: Uprising』
アメリカ ディズニーXDで放送中
 
『マイブリッジの糸』
山村浩二監督作品 カナダ国立映画制作庁、NHK、ポリゴン・ピクチュアズが共同製作
第14回広島国際アニメーションフェスティバル 優秀賞 受賞

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